segunda-feira, 7 de outubro de 2013

Cinema no Covil: Invocação do Mal!

Fala galera!
Fazia um tempo que não postava nada, e resolvi agora falar de cinema nessa retomada do blog. E como não poderia deixar de ser, como bom cinéfilo do gênero terror/horror/suspense vou fazer uma breve resenha dele, que teve ótimas bilheterias aqui no Brasil e lá fora: Invocação do Mal (The Conjuring).


Não posso negar que o filme me surpreendeu. A última vez que tinha ido assistir um filme no cinema pra me dar medo foi pra conferir "A Entidade" (Sinister, 2012), que, honestamente, me deixou meio decepcionado. Não que o filme fosse de todo ruim, mas, no geral, deixou um gosto de "poderia ser melhor".
O mesmo não acontece com Invocação. O filme, dirigido pelo jovem mas talentoso James Wan (Saw, Insidious), revela um dos casos mais tenebrosos da história do casal Warren, que na vida real, trabalharam como investigadores do oculto durante mais de 50 anos. Ed Warren (já falecido, em 2006) e Lorraine Warren tem inclusive um site que conta muito sobre o casal e de sua "empresa", a "The New England Society for Psychic Research". Quem quiser dar uma conferida é só ir no site http://www.warrens.net/.

O casal Warren no filme.

O casal Warren na vida real.


Invocação trata do caso da família Perron, ocorrido nos anos 70, tido como o mais pavoroso investigado pelos Warren. O casal, interpretado por Lili Taylor (Carolin Perron) e  Ron Livingston (Roger Perron) se mudam para uma casa na pequena Harrisville, Rhode Island, sem imaginar que uma força demoníaca poderosa habita naquele local e que vai colocar em risco suas vidas e das suas cinco filhas. Desesperados, procuram a ajuda de Ed e Lorraine Warren, interpretados por Patrick Wilson e Vera Farmiga, para que esses coloquem um fim nessa entidade maligna.
Não vou detalhar muito o filme aqui, acho que isso tiraria muito do barato que é assistí-lo, mas vou colocar aqui minhas impressões. O que Invocação do Mal faz é o óbvio. E veja bem, isso não é negativo. Quantos filme de terror partem de uma premissa básica e são aterradores (Amityville, Poltergeist, Exorcista, etc.) e quantos outros até começam bem, mas partem para uma pirotecnia cinematográfica e acabam não tão bem (como o caso de Mama, que até acho um bom filme, mas exagerado no seu clímax). O que Invocação promete, cumpre: ele conta uma boa história de terror, que utiliza recursos simples e situações aparentemente corriqueiras mas muito eficazes para amedrontar o espectador. Ele aposta no prosaico como ferramenta de susto e medo. Não espere efeitos especiais mirabolantes, que roubam a atenção, aqui esses efeitos estão à serviço da história. Era muito engraçado, ao mesmo tempo que eu ficava tenso na poltrona do cinema com minha namorada, tentava observar a reação da platéia. Todo mundo com cara de pavor. Fazia tempo que eu não escutava tantos gritos numa sessão de cinema.
De outro lado, a performance dos atores está ótima, e muito do convencimento do filme passa pela emoção que eles transmitem. Palmas para o elenco feminino, pela excelente Lili Taylor na interpretação da matriarca, passando também por Vera Farmiga, que está muito convincente como Lorraine, e também pelas atrizes que interpretam as filhas de Carolyn Perron, várias das cenas tensas tem elas no centro.
Enfim é isso. Invocação do Mal é um filme que tem todos aqueles elementos até já batidos das histórias de terror, mas que são rearranjados para dar força ao filme. Trata-se de saber contar uma boa história e utilizar os elementos contidos nela. Lembro que meu finado avô tinha uma habilidade exímia em me assustar com suas histórias de fantasmas. Hoje lembro que muitas delas eram até repetidas, basicamente o mesmo tema, mas que seu segredo era a forma como ele as contava.
Segue o trailer que peguei no canal do JudãoTv no YouTube:



Quem puder, vá conferir. Ainda está em cartaz, mas deve sair em breve.

quarta-feira, 11 de setembro de 2013

Review Naftalina: RPG Lobisomem o Apocalipse

Fala galera!
Esse será meu post de estréia que realmente tem “assunto”. Vou fazer o review de um jogo antigo de RPG que teve, e continua tendo, uma legião de fãs: estou falando de Lobisomem: o Apocalipse, ou simplesmente Lobis, como meu grupo de jogo chamava carinhosamente, com preguiça de falar o nome inteiro.
Durante os anos 90, época do boom do RPG no Brasil, a Devir Livraria, hoje tradicional editora de jogos de RPG e HQs apostou em publicar a versão traduzida do Mundo das Trevas, da americana White Wolf. Naquele tempo, a galera que curtia RPG já jogava D&D e coisas afins, quase sempre com uma proposta de ambientação medieval, com goblins, orcs, elfos, anões, magos, vocês sabem como é. Percebendo a febre que assolava os EUA (na época, alguns anos luz em termos rpgísticos à frente), a Devir quis fazer diferente: lançou jogos de horror sobrenatural ambientados no nosso mundo, ou num mundo parecido com o nosso, em que os jogadores interpretavam criaturas míticas, cheias de conflitos pessoais e dilemas. Não que jogos de horror fossem novidade lá fora, Call of Cthulhu, por exemplo, já existia desde 1981, só que isso vai ser resenha pra outro post. No nosso solo tupiniquim, nada parecido tinha sido publicado antes. A Devir publicou então a série de RPG do Mundo das Trevas, escrita pelo autor Mark Hein Hagen, muito aclamada lá fora.
O carro chefe dessa onda foi Vampiro: a Máscara, o primeiro a ser lançado em português. Não vou me prolongar muito sobre ele, mas posso garantir que foi um sucesso estrondoso no meio rpgístico aqui no Brasil e que teve um impacto grande na galera que jogava. Os jogadores interpretavam vampiros com poderes sobrenaturais que viviam escondidos entre os humanos, numa guerra de poder eterna. Acho até que muito do visual esquisitão de muitos jogadores e a forma como a sociedade passou a enxergar o RPG como uma atividade de gente meio maluca se deve a influência desse jogo específico. Naquele tempo, o que teve de adolescente andando de botas e roupas escuras em pleno meio-dia, e querendo bancar de vampiro na vida real, não foi brincadeira. Eu acredito, particularmente, que foi um dos maiores “onffs” coletivos da história do RPG. Você não sabe o que é “onff”? Explico, pequeno aprendiz. “Onff” é como chamamos o ato ou jogador que não separa a atitude do player da do personagem, ou o conhecimento do jogador do conhecimento do personagem. Sabe aquele chato que passa a sessão inteira dando pitaco na escolha dos outros jogadores, quando o personagem dele sequer está na ação? Ou aquele outro player que você nunca sabe quando ele está interpretando ou não seu personagem? Pronto, isso é o famoso “onff”. A expressão vem de on play/ off play, algo que dizemos para o mestre de jogo quando queremos deixar claro que uma ação pertence ao jogador e não ao personagem e vice versa. Como nunca sabemos ao certo o que o jogador “onff” está fazendo, é como se ele estivesse on e off play ao mesmo tempo, daí “onff”. Fim da lição. De volta ao post.
Enfim, o fato é que foi um sucesso mesmo. Vendo isso a Devir não demorou muito a lançar o segundo jogo da série, o Lobisomem: o Apocalipse. Em essência o jogo era ambientado no mesmo mundo que Vampiro, chamado punk-gótico, um cenário parecido com nossa realidade, só que mais pessimista e obscuro. Do mesmo modo, os jogadores interpretavam criaturas lendárias, nesse caso, lobisomens. E utilizava as mesmas regras, o sistema Storyteller, que se baseava em jogadas de dados de 10 lados. Epa, eu não tinha falado dele, o sistema de regras? Que pecado, pois ele foi também um dos responsáveis pelo sucesso do Mundo das Trevas. Vá lá que às vezes não era muito verossímil, mas seu trunfo era a simplicidade: as jogadas eram baseadas na combinação dos pontos que seu personagem possuía em um atributo (coisas inatas como força, inteligência, carisma, etc.) com uma habilidade (coisas que você aprendia no decorrer da vida, como dirigir um carro, brigar, ciências, etc.). Cada ponto do seu atributo e/ou habilidade equivalia a um dado (d10) na jogada, que tinha uma dificuldade, um número alvo a ser alcançado pelos dados, estabelecida pelo mestre. Vou dar um exemplo, para clarear. Imaginemos que o seu personagem desejava saltar um muro. Você somaria o atributo Força (ou Destreza, dependendo da situação) mais a habilidade Esportes. Vamos supor que seu valor em Força fosse 3 (uma boa pontuação, considerando que o escopo dos pontos variava de 1 a 5 nos humanos, até mais em criaturas sobrenaturais) e seu valor em Esportes fosse 2 (aqui variava de 0 a 5). Somando 3 mais 2, você teria cinco pontos: cinco dados d10. Então o mestre determinava uma dificuldade, que variava de 2 até 10, sendo 2 a dificuldade absurdamente fácil, 6 a dificuldade mais comum e 10 quase impossível. Imaginemos que no nosso exemplo, o mestre estabeleceu a dificuldade 7. Bastava então arremessar os cinco d10 e ver quais seriam iguais ou maiores que 7. Cada dado com um valor igual ou superior ao número alvo era chamado de “sucesso” e a quantidade deles afetava o quão bem executada seria a tarefa. Bem, no geral, era mais ou menos isso. Praticamente todas as ações do jogo poderiam ser resolvidas dessa forma, com uma ou outra exceção. Mais fácil que roubar um orc bêbado paraplégico.
As semelhanças com seu jogo irmão-mais-velho, Vampiro, no entanto, paravam por aí. Lobisomem, ao contrário de seu antecessor, focava muito pouco ou quase nada em intrigas, manipulações e políticas. Tampouco em dramas existenciais, como no caso dos vampiros, que carregavam o fardo de serem mortos-vivos vivendo para sempre, blá-blá-blá. Lobisomem era bem mais enxuto, possuindo uma premissa mais “na cara”. Os jogadores interpretavam lobisomens monstruosos, muito mais fortes e rápidos que os seres humanos comuns, que tinham como objetivo enfrentar uma entidade maligna chamada Wyrm e seus seguidores, nem que isso custasse suas vidas. Ponto.
Tá bom, exagerei um pouco. Não era tão simples assim. Na verdade estou ilustrando a sensação que se tinha. Realmente, Lobis tinha outros detalhes importantes, mas era uma premissa mais nua e crua que Vampiro. Na prática, isso levou até a algumas rixas entre os fãs/ jogadores dos dois livros. De um lado, os jogadores de Vampiro que enxergavam Lobisomem como um autêntico representante do estilo “matar-pilhar-destruir”, tão criticado por essa geração então nascente de jogadores preocupados com a interpretação correta de seus personagens e de seus dilemas morais. De outro, os jogadores de Lobisomem, que consideravam Vampiro como um jogo onde se interpretavam boiolas traiçoeiros, prontos a se debulhar em lágrimas diante de dramas pessoais ou dispostos a trair seu grupo em benefício próprio. Pra muita gente, vampiros e lobisomens eram como água e vinho.
Mas vamos voltar a Lobis. O jogo era muito bom mesmo, a despeito do que diziam ou imaginavam. Mesmo não tendo, pelo menos em números, superado o sucesso de Vampiro, ainda assim o jogo foi bem sucedido. Vendeu bastante, tinha grupos fiéis de jogadores e durante um bom tempo disputou o título de jogo queridinho dessa geração dos anos 90, início dos anos 2000. O bacana era que pra deixar a figura do lobisomem “jogável”, o autor Mark Hein Hagen teve que mexer um bocado na lenda dos licantropos. Primeiramente, ele criou uma mitologia em que os lobisomens eram guerreiros poderosos, mas fadados à extinção, por estarem enfrentando uma entidade maligna poderosa, numa guerra praticamente perdida. Aquela história de que se for pra morrer, que o seja lutando e levando um bocado de inimigos junto. Outro aspecto importante era que os lobisomens passavam a maior parte de seu tempo como humanos normais (ou lobos normais, dependendo de onde eles tinham nascido, entre humanos ou lobos), e podiam se transformar a seu bel prazer, não sendo reféns da lua cheia. A condição de licantropia não era uma maldição, mas sim uma herança mística passada de geração a geração, uma benção de Luna (a lua) e Gaia (a mãe-terra), aqui entidades espirituais semelhante a deuses. O objetivo disso tudo era proteger Gaia da loucura da Wyrm (a tal entidade maligna poderosa), o poder primordial da entropia, uma força cósmica que outrora equilibrava a balança celestial ao lado da Wyld (força da criação) e Weaver (força da ordem), e que agora só buscava destruição, morte e corrupção. Enfim, só desgraça.
Os Garou, como se auto-denominavam os lobisomens, cresciam ignorantes de sua condição de super criaturas até a primeira transformação, quando eram resgatados pelos seus colegas de tribo. Sim, os lobisomens se dividiam em tribos, cada uma com características e culturas próprias, normalmente ligadas a alguma tradição cultural humana ou alguma ideologia. Assim, poderíamos ter um lobisomem de uma tribo descendente de guerreiros nórdicos (os Cria de Fenris), ou uma tribo de pacifistas defensores dos humanos (Os Filhos de Gaia), ou uma tribo composta unicamente por fêmeas que tinham sua origem na lenda das Amazonas da Grécia antiga (As Fúrias Negras). No total eram 13 tribos jogáveis. Some isso ao fato de você poder escolher se seu personagem iria ser um guerreiro, um místico, um trapaceiro, um “juiz” ou um guardião das tradições (os 5 augúrios, o equivalente as “classes” nos jogos de fantasia medieval, que determinavam o papel do lobisomem na sua sociedade), e também as 3 raças (nascido de humanos, ou de lobos, ou do cruzamento proibido entre dois Garou, que gerava um “impuro”, uma cria normalmente deformada e tida com pária, mas que tinha alguns benefícios em termo de jogo) e o jogador tinha muitas combinações interessantes para construir seu personagem.
Os Garou em si eram máquinas de matar. Podiam assumir 5 formas a seguir: humano, glabro (um humano com aspecto de fera, mais forte, mas ainda assim mais semelhante a um humano), hispo (um lobo gigante, pré-histórico) e lobo. Faltou citar a quinta forma, que ficaria no meio do espectro acima, que é a Crinos, mas deixei pra falar em particular dela. Essa forma era simplesmente F*DA, era a cereja do bolo dos poderes metamórficos dos lobisomens, era o que justificava todo o jogo na prática: a graça era se transformar em crinos e detonar os inimigos, o que fazia valer dizer que os lobisomens eram máquinas de matar. Não vou descrever como era ela, vou colocar uma imagem.
Crinos!

Basta dizer que o mais bocó dos personagens ao assumir essa forma poderia receber até alguns tiros (desde que não fossem de balas de prata) e continuar lutando como se nada tivesse acontecido e facilmente matar vários humanos. Nessa forma, o personagem ganhava o adicional de mais um metro na sua altura e cerca de 200% seu peso só em massa muscular. Ou seja, um baixinho de 1,50m e 50kg, se transformaria num monstro de 2,50m e mais ou menos 150kg praticamente só de músculos, garras e presas. Ah, vale salientar que os garou ainda tinham a sua disposição poderes místicos chamados “dons” capazes de diversos efeitos poderosos, bem como rituais mágicos e ainda artefatos/armas chamados de “fetiches”, também com poderes místicos. Muito massa!

As cinco formas: humana (ou hominídea), glabro, crinos, hispo e lobo (ou lupina)

Claro que todo esse poder não era em vão. Afinal, além de serem mais fracos que os lobisomens, humanos normais não dariam bons antagonistas principais, uma vez que entravam em um pânico sobrenatural chamado “delírio” simplesmente ao avistarem um garou na forma crinos. Aí era onde entravam os inimigos, que eram muitos, todos com poderes dignos das mais monstruosas criaturas de filmes B de terror. Os seguidores da Wyrm iam desde humanos corrompidos por ela (e que ganhavam poderes bizarros em troca), passando por espíritos perversos vindos do outro lado do mundo espiritual (sim, os garou também podiam atravessar pra lá e voltar), ou ainda megacorporações inescrupulosas a serviço do mal, e chegando até mesmo a uma tribo caída de lobisomens, chamada Dançarinos da Espiral Negra, corrompida pelo poder da Wyrm.
Outro detalhe bacana é que os lobisomens pertenciam a uma cultura animista, ou seja, na realidade do jogo tudo tem um espírito que pode ser contatado (desde um espírito de um carro, até o espírito de uma montanha, ou ainda, em um nível celestial, o espírito do sol). Como eu disse, os garou ainda eram capazes de atravessar para o mundo espiritual, paralelo ao nosso e interagir com os espíritos que lá existiam. Nem precisa falar que lá também era um local perigoso, cheios de espíritos malignos prontos a atacar o primeiro garou que vissem pela frente. Não era a toa que o meu grupo de jogo não curtia muito ir pra lá.
Bem galera, tem muita coisa pra falar aqui em relação a Lobisomem: o Apocalipse, muitos detalhes bacanas que tive que omitir, mas o post iria ficar longo demais, e eu não quero que vocês cochilem enquanto lêem. O principal aqui era apresentar uma visão geral do jogo pra quem não conhecia ou conhecia pouco. O livro teve três edições, sendo que a primeira não foi lançada aqui. Nossa tradução se baseia na segunda edição americana, e a Devir ainda publicou a terceira edição, lá fora conhecida como revised. Mas a terceira edição nem teve tempo de esquentar o assento: quando ela foi lançada aqui, lá fora a White Wolf já estava reformulando sua série do Mundo das Trevas, publicando uma nova realidade para suas criaturas místicas, com novas regras, poderes, personagens e plots...

Meu exemplar da 2ª edição


Amostra da arte interna

A inspiração pra bolar as aventuras (opa, olha o merchan)!!!

Joguei com meu grupo quase duas décadas de Lobisomem, claro com alguns períodos intercalados, mas nunca abandonamos totalmente esse formidável RPG. Foi meu primeiro RPG de verdade, até então eu só tinha jogado Hero Quest (opa, outro assunto para outro post), e também, minha primeira experiência como mestre de jogo. Posso afirmar que a nova versão dele, que traz outra ambientação e um outro enredo, chamada Lobisomem: os Destituídos, apesar de me parecer boa (nunca joguei, mas já dei uma lida) dificilmente irá alcançar o sucesso de seu antecessor, o mesmo acontecendo com os outros títulos da White Wolf que substituíram os clássicos. Aqui no Brasil, pelo menos, Lobisomem: o Apocalipse está marcado na memória de muito marmanjo que passou incríveis tardes e/ou noites de sábado, regadas a salgadinho e refrigerante (ou mesmo bolacha cream cracker e água), matando terríveis lacaios da Wyrm e se divertindo pra cara#*@%$!!!
Até o próximo post galera!

P.S.: A White Wolf lançou lá fora recentemente a edição comemorativa de 20 anos de Lobisomem: o Apocalipse, um calhamaço de luxo com mais de 500 páginas reunindo informações do livro básico e de alguns suplementos. Quando sai em português? Não pergunte besteiras! A Devir NUNCA vai publicar.

terça-feira, 3 de setembro de 2013

Finalmente!

Fala galera!
Meu nome é Ribamar Junior, e esse é meu primeiro blog. Aqui vamos falar de assuntos ligados ao universo nerd /geek, seja RPG, cinema, quadrinhos, tecnologia, livros, jogos de tabuleiro, games, enfim, tudo que achamos bacana e digno de nota! Você pode estar se perguntando: "poxa, mais um blog sobre o mundo nerd e afins, porquê? Temos tantos outros por aí..." Pois é, me fiz a mesma pergunta, mas a questão é que existe muita coisa interessante pra se falar e o que não falta é assunto. E cada blog tem sua visão, eu apenas vim somar minha opinião, transmitir e trocar ideias com quem se interessar. Bem, é isso aí, em breve começarei a postar coisas bem legais aqui. Até lá!